Entendiendo el comportamiento de los usuarios con el Fogg Behavior Model

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ilustración muy colorida de manos extrayendo pensamientos de cabeza de persona como si fuera un hilo

La psicología desempeña un papel fundamental en el diseño de productos digitales, ya que permite comprender y anticipar las necesidades, motivaciones y comportamientos de las personas al interactuar con interfaces y sistemas. Al comprender los principios de la psicología cognitiva, los diseñadores pueden crear experiencias que no solo sean funcionales y eficientes, sino también emocionalmente satisfactorias para los usuarios, asegurando así una buena experiencia de usuario y garantizando el éxito de los productos digitales.

Para los diseñadores de producto es muy interesante conocer cuáles son las palancas que articulan el comportamiento humano, qué impulsa a una persona a utilizar nuestra aplicación o cuáles son los motivos por los que decide no usarla. Para comprender todos estos aspectos, resulta muy útil el modelo de comportamiento de Fogg.

El modelo de comportamiento de Fogg, también conocido como Modelo de Persuasión y Tecnología, fue desarrollado por el psicólogo y científico BJ Fogg, en la década de 2000. Este modelo se basa en que un comportamiento se produce cuando convergen en el mismo momento tres elementos: motivación, capacidad y un indicador. Cuando una conducta no se produce, faltaría al menos uno de esos tres elementos.

Dicho de otra manera, un comportamiento (B) ocurre cuando una persona tiene suficiente motivación (M) para realizarlo, cuenta con la capacidad (A) necesaria y es activado por el indicador (P) adecuado.

Modelo de comportamiento de Fogg

La motivación puede llegar de elementos externos, por ejemplo, tengo mayor motivación para utilizar una aplicación de reserva de hoteles si se acerca el verano y tengo que organizar las vacaciones. Pero también podemos construir esa motivación desde nuestro producto, haciendo que el usuario realice con éxito pequeñas tareas sencillas que le hagan sentir confiado y aumente su motivación para realizar tareas más complejas progresivamente. Para conocer las motivaciones de nuestros usuarios o potenciales usuarios es muy importante realizar investigación y así profundizar en lo que necesitan o desean.

La investigación con usuarios también puede ayudarnos a conocer cuál es la capacidad de nuestros usuarios a la hora de utilizar nuestra aplicación. De esta manera, el diseñador podrá adecuar el producto a sus capacidades y hacer que completar las tareas sea algo sencillo.

El diseñador de producto puede simplificar el comportamiento objetivo y aumentar así la capacidad del usuario para completarlo

Si se quiere aumentar la capacidad del usuario para afrontar una tarea, debemos analizar lo que Fogg llama su “Cadena de capacidades” y atacar el eslabón más débil, ya que este será el que determine por qué un determinado comportamiento es difícil de realizar para esa persona. Por ejemplo, puede ser que la tarea objetivo que hemos fijado requiera más tiempo o esfuerzo mental del que dispone ese usuario en ese momento.

cadena de habilidades del modelo de comportamiendo de Fogg

La tercera variable del modelo de comportamiento de Fogg son los indicadores. Estos elementos actúan como detonantes conductuales y pueden tener orígenes diversos. Podemos encontrar indicadores externos, indicadores rutinarios (derivados de nuestras actividades del día a día), o podemos construir estos indicadores en nuestros productos. Una notificación en una aplicación de comida a domicilio, que te sugiere que se acerca la hora de cenar y podrías pedir una pizza, podría ser un buen indicador.

Existen tres tipos de indicadores en el modelo Fogg:

1. Facilitadores: cuando el usuario está muy motivado pero no tiene la capacidad suficiente para llevar a cabo un comportamiento.

2. Señales: cuando el usuario tiene tanto la motivación como la capacidad para desarrollar una conducta.

3. Chispas: cuando el usuario tiene la capacidad pero no está lo suficientemente motivado.

tipos de indicadores del modelo de comportamiendo de fogg

Para que los indicadores surtan efecto, es fundamental que sucedan siempre más allá de la línea de acción. Según este modelo, por debajo de esa línea no tendrán éxito. Un usuario podría estar muy motivado para realizar una tarea, pero si carece de la capacidad necesaria y la encuentra muy difícil, un indicador en este momento podría resultarle frustrante. Del mismo modo, una persona con una motivación muy baja y una alta capacidad para una determinada conducta, podría encontrar los indicadores algo molestos.

Como diseñadores de producto, debemos detectar y mapear en qué momentos del journey y para qué usuarios podemos construir cada uno de estos indicadores, ayudando a que los comportamientos objetivo puedan cumplirse.

En un mundo cada vez más digital, este modelo es una herramienta indispensable para diseñar productos que vayan más allá de lo funcional, ofreciendo un marco de trabajo para comprender y optimizar la interacción humana con productos digitales, y facilitando comportamientos que logren conseguir con éxito los objetivos que definamos.

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