SCRATCH, aprende a programar desde niño

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SCRATCH, aprende a programar desde pequeño

Índice de contenidos

1. Introducción
2. Entorno
3. Ejecución de un programa

1. Introducción

Scratch es un lenguaje de programación orientado a que los niños aprendan a pensar, siempre según la máxima de Steve Jobs «Todo en mundo debería saber programar».

La habilidad para programar computadores es una parte importante del alfabetismo en la sociedad actual. Cuando las personas aprenden a programar en Scratch, aprenden estrategias importantes para resolver problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas.

Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios.

Lejos quedan aquellos comienzos en la programación, Cobol o Pascal, en los que podías gastar una mañana entera para que en la pantalla se viese un «Hola mundo». Entonces saltabas de euforia por haberlo conseguido, llamabas a tu padre para enseñarle tu proeza y… lo mejor era la cara de tu padre, que no decía nada, pero en la que se podía leer «¿Todo el día para esto?».

Con Scratch lo bueno es que, a parte de tener esa magia de resolver problemas y pensar la mejor manera de hacer las cosas, es totalmente visual y los resultados son fácilmente visibles (hacer que un muñeco se mueva por la pantalla, por ejemplo). Además de programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones, puedes compartir tus creaciones con otros en la comunidad en línea.

Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT. Se ofrece de forma gratuita.

2. Entorno

Areas Sratch

Hay 4 secciones diferentes.

  1. Área Escenario: Pantalla donde se puede previsualizar lo que se va programando
  2. Objetos

    1. Escenarios
    2. Personajes

    Tanto en uno como en otro puedes optar por imágenes predefinidas en Scratch, subir tus propias imágenes o tomar fotografías en el momento.

  3. Área donde están todos los elementos que se emplean para programar

    1. Programas
      Cada programa va a asociado a un objeto (personaje) o escenario.

      • Movimiento: Se puede establecer la posición del objeto al cambiarlo de sitio, etc.
      • Apariencia: Cómo se muestran los elementos en la ejecución.
      • Sonido: Agregar y moldear los elementos de sonido que se desee implementar en el desarrollo.
      • Lápiz: Se puede pintar en la pantalla como si de un lápiz se tratase con diferentes grosores y texturas.
      • Eventos: Se pueden enviar eventos y gestionarlos en cada personaje cuando se reciben.
      • Control: Con estas piezas se introducen en el mundo de los bucles tanto condicionales como repetitivos, con los que tantas cosas se pueden hacer.
      • Sensores: Se utilizan para captar la interacción entre los objetos.
      • Operadores: Empleados para realizar cuentas aritméticas.
      • Más bloques: Posibilita la ejecución de bloques a medida.

      Cada una de estas piezas tienen formas diferentes, de tal forma que encajan entre ellas no pudiendo amoldarse piezas que tengan formas diferentes. Esto resulta de ayuda a la hora de saber qué pieza se tiene que utilizar, por citar un caso, en la condición de un bucle.

    2. Disfraces
      Se pueden insertar diferentes formas del mismo objeto para ir cambiando de postura dependiendo del desarrollo que se quiera hacer.
    3. Sonidos
      Al igual que los otros dos van asociados al objeto o escenario.
  4. Área de programación
    Donde se va creando el código correspondiente a cada unos de los objetos o escenario.

Subareas Sratch

3. Ejecución de un programa

Para poder comprobar cómo funciona he realizado un pequeño desarrollo.

Aprovechando que contamos muchas veces una escena de la película «300», la que comparamos con el mundo actual de las empresas de TIC, he decidido ponerle movimiento y sonido a un cómic realizado por Autentia inspirado en la misma, para que se vea de una forma más dinámica.

Demo autentia

Pulsa sobre la imagen superior para acceder al ejemplo.

Desde este enlace se puede ver tanto la ejecución del programa como el código por dentro (código fuente).

Cuando lo que quieres hacer es una historia, lo primero que tienes que hacer es escribir un guión de lo que tienen que hacer los personajes, para ir desarrollando cada una de la acciones.

  • Escenario 1
  • Andar Leónidas y espartanos hasta encontrarse
  • Andar Keox y arcadios hasta encontrarse
  • Habla de Keox
  • Pregunta de Leónidas
  • Respuesta de Arcadio1
  • Pregunta de Leónidas
  • Respuesta de Arcadio2
  • Pregunta de Leónidas
  • Respuesta de Arcadios3
  • Leónidas se gira 90º
  • Y grita (sonido)
  • Respuesta espartanos (sonido)

Por otra parte se han de buscar las imágenes del escenario o los escenarios (en caso de existir más de uno) y de los personajes. Es preferible que se trate de aquellos que vayan a ser utilizados posteriormente, porque si después se trata de cambiar un escenario, se ha de refrescar en todos los sitios donde se hace referencia porque de lo contrario no procesa correctamente la orden.

Situándote en el escenario, comienzas a poner los eventos en el área de código (4).

Una vez se decide qué tecla se ha de pulsar para que comience tu programa, ya se puede comenzar. La más habitual es la bandera verde, la que yo he decidido.

Posteriormente defino los eventos que quiero que se vayan sucediendo.

Código del escenario

Luego situándome con el ratón en cada uno de los personajes comienzo a arrastrar piezas dependiendo lo que quiero que haga. Como en este programa lo primero que quiero que haga es que los espartanos anden junto a Leónidas y los arcadios comienzo por ahí.

Al recibir (EspartaCamina)

Inicializo todas las variables (algo básico en programación).

Coloco a Leónidas en la posición correcta, con el disfraz correcto y con el tamaño que quiero, ya que puede ser que el dibujo exportado sea más grande de lo que se necesita para la escena.

Código repetitivo Leónidas

Para que se mueva utilizamos un bucle repetitivo un numero de veces fijas y la velocidad va condicionada por los “pasos†que se dan cada vez. En este ejemplo solo damos 1 paso, por lo que el objeto iría más despacio.

Código repetitivo

Cada vez que describamos una acción deberíamos detener ese programa, hay que tener cuidado de poner este programa y no todos los programas, como viene por defecto. Os puedo asegurar que una tontería así os puede traer quebraderos de cabeza…:-)

Así con cada uno de los personajes ya tenéis una escena en movimiento montada.

Se puede complicar tanto como se quiera y se pueden hacer cosas mucho más complejas. También se puede utilizar para la práctica de ejercicios básicos característicos de las primeras fases en programación.

Al finalizar puedes compartir tus proyectos y ver los que han hecho más personas y lo más interesante es que puede ver el código de cómo está hecho. Sólo un consejo, tratad de visualizarlo una vez lo hayáis subido, porque a veces las imágenes o sonidos se quedan en blanco, por lo que habría que volver a cargarlo.

Hacía mucho que no programaba y os puedo asegurar que la experiencia es muy gratificante y divertida. Animaros a intentarlo con vuestros hijos, puede ser un buen juego para practicar con ellos.

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