Primeros pasos con Blender: Pintando nuestra mascota en 3D

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Primeros pasos con
Blender

 

Me he
propuesto construir la mascota de Autentia en 3D con
Blender y tratar de animarla a que de unos pasitos. La muestra a
utilizar es el
muñeco de poliuretano que tan generosamente nos hizo Angel
(ver tutorial)
:

Resultado final>

Partimos
de la base de que ya habéis visto el tutorial
anterior sobre Blender y JMonkeyEngine http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/tutoriales.php?pagina=BlenderavaMonkeyEngine.

Lo
primero que se me ha ocurrido es escribir en Google
“Blender Tutorial” y he encontrado este estupendo
tutorial: http://blender.gulo.org/tutoriales3/1/tut1.htm

Con
él nos podemos familiarizar con los menús y
controles
básicos por lo que no tiene demasiado sentido que lo haga yo
aquí. Es sorprendente
como se puede encontrar de todo por internet y solucionarte la vida en
cuestión
de horas.

Sin
tener ni idea de esto, supongo que tendremos que partir
de figuras simples e ir uniéndolas para completar el
muñeco.

Unos
consejos antes de seguir (hasta que los he descubierto
¡!!):

·        
Cacharread en un fichero de
sucio para aprender a moveros y cambiar
propiedades antes de empezar con algo más definitivo. No
toquéis demasiadas
cosas a la vez porque luego te vuelves loco al ver que tiene efecto en
renderizado pero no en la pre-visualización.

<>·        
Usar Shift+F para cambiar la
vista de un modo sencillo y navegar aunque hasta
que no descubráis que con el teclado numérico a
secas o con la tecla control
pulsada podéis mover las perspectiva y centrar los elementos
os aseguro que no seréis
personas
.

·        
Para ser ágiles
debéis aprender el uso de las teclas: S para escalar la
imagen. Una vez pulsado s y r para rotar. Una vez pulsadas estas teclas
podéis
pulsar x, y o z para que se aplique solo a esos ejes. Yo lo he usado
muchísimo
para, partiendo de esferas, aplanarlas y alargarlas para construir
distintas
partes de mi muñeco.

·        
Si pierdes la ventana de
controles pulsa Control+Flecha arriba o abajo.

Si
pulsamos F12 o el botón render nos queda algo así
de
aparente (para mi gusto).

Añadir pelo y
peinarlo

Vamos
a ponerle un poquito de pelo en la cabeza y volvemos a
Google a ver como se hace. Esto lo he sacado de este video http://www.youtube.com/watch?v=AmiyZ4sAdd8&feature=channel_page.
Os lo recomiendo así como su Web. http://nystic.com/
 Hay decenas de videos paso a paso alucinantes.

Partimos
de una esfera (para hacerlo en otro fichero y luego
trasladarlo al nuestro.

El
secreto es irse a paneles, seleccionar el botón que tiene
los ejes de coordenadas, elegir también el de
partículas (amarillo), elegir en
sistemas de partículas Hair y el phisycs un valor de Normal
y Random. Veréis
como el pelo crece ante vuestros ojos.

Renderizamos
para ver cómo queda.

>

Ahora
vamos a acotarlos a una zona aunque siendo una mosca
podríamos
tenerlo por todos sitios. Elegimos la opción Weight paint y
marcamos sobre la
esfera la zona deseada.

La
parte inferior derecha, en extras hay que ir a vertex
Group y pinchar al botoncito que hay a la derecha de Neg para que quede
seleccionado Group. Con eso ya lo tenemos.

Ahora
si queremos podemos peinar un poco los pelos.
Cambiamos a modo de pintado Partículas.

Y
eligiendo la opción Comb y pasando el ratón por
los pelos,
los ajustamos al gusto.

Articular el muñeco

Ahora
vamos a construir los brazos e incluir puntos de
articulación.

En
principio he usado formas no simples pero al seguir los
tutoriales me di cuenta que no me aparecían las opciones
deseadas. El tutorial
recomendado es http://www.youtube.com/watch?v=3mFge8E20zU

Vemos
los pasos aunque luego cambiare el Meta->Tube por
un cilindro normal para los segmentos de los brazos.

Una
vez pintado nuestro brazo, damos a Add->Armature.
Vamos a crear el esqueleto.

>

Pulsando
E en modo edición aparece otra extremidad en el
nodo de esqueleto. Las hacemos coincidir con los nodos de
articulación.

Cambiamos
a modo de edición para hacer un ajunte fino (ya he
cambiado a cilindros y refinado un poquito la cara y tripilla). Fijaos
en
Modifiers que no hay nada dentro. Pulsamos añadir y
Armature. Fijaos en la
captura anterior el Pose Mode. Es el que tenéis que usar
luego para mover la
armadura y que se mueva el muñeco.

A la
armadura le tenemos que dar un nombre y asignarle a
nuestro modificador recién creado esa armadura.

En la
armadura es útil activar la opción de Rayos X
para
aunque el objeto este medio renderizado vemos la armadura. Jugar con
las
opciones de Display de la
armadura.          

Bueno,
una vez pintado el brazo, lo elegimos y con Shift+d
lo duplicamos. Si lo movemos y pulsamos x (para acotar el movimiento a
ese eje)
lo podemos poner en el otro “hombro”.

No
sé si veis que el dibujito va evolucionando. Os cuento
como he hecho cada cosa:

·        
La cabeza es una esfera
deformada.

·        
La boca es una
edición por puntos de la misma esfera (poner en edit mode
y retocar la estructura de nodos)

        
El cuello es un cilindro.

·        
El cuerpo es una esfera
editada por puntos para que le salga la tripa.

·>        
La camisa es la misma esfera
pero comprimida en el eje X y un poquito en
él Y y pintada de amarilla. La sacamos un poquito.

·>        
La corbata es lo mismo que la
camisa pero todavía más estrecha.

·        
Los pies son cilindros
estrechados por un extremo (como la nariz)

·>        
Las alas son esferas
aplanadas y alargadas (han quedado estupendas). También
he jugado con el material para que queden blancas, transparentes y con
la maya
visible.

·>        
Los pies son elipses
deformadas.

 

La
renderizamos a ver cómo queda. Las alas son totales. No

porqué desaparece la cabeza y solo se ve el pelo…
será alguna chorrada.

Bueno,
no vamos por mal camino y os dejo el fichero por si queréis
jugar y mejorarlo: LamoscadeAdictosAlTrabajo en 3D.

Carga del muñeco en
nuestro programa JMonkeyEngine

Ahora,
en vez de usar la herramienta de exportación de
Blender a JMonkeyEngine he decidido probar otra estrategia y
así voy probando
otros ejemplos de código: He seleccionado todas las clases
que cargan de
distintos formatos de programas 3D para ver lo que sale. Con el
TestMaxJmeWrite
se carga ficheros 3ds.

Exportamos
de Blender a 3ds y modificamos el nombre del
fichero. Es un poco chapuzas porque si se lo pasas por la
línea de argumentos
funciona pero sino no vais a comprobar una cosa. Si seguisteis el
tutorial
anterior, en las librerías añadimos el jar de
JME. Dentro están también los
ejemplos. Os podéis volver locos si tratáis de
cambiar y compilar sin sacar del
jar los ejemplos porque siempre cogerá las clases compiladas
(que no sea que no
os lo he advertido)

Bueno,
parece que tenemos a nuestro muñeco pero hemos
perdido materiales.

Hemos
dado otro pasito aunque queda todavía mucho. No
está
mal para un par de días 😉

En los
siguientes vamos a empezar a animar dentro de Blender
y ver como exportamos e importamos en nuestro programa JMonkeyEngine
sin perder
nada (a ver si somos capaces).

Tengo
en mente, buscar bibliotecas de elementos y ver como
usarlas: edificios, pies, manos, cabezas, etc. `porque sino parecer
realmente
dificil hacerlo todo desde cero.

1 COMENTARIO

  1. porque no sacan un video de como lo han echo el dibujo con blender a la animacion mas porfa lo mas urgente posible o si ya lo tienen publiquenlo

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