Modelando a Pólux en Blender (3/3)

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Modelando a Pólux en Blender (3/3)

En este tutorial vamos a terminar de modelar a nuestro personaje, nos centraremos en modelar detalles del personaje, en las luces, las cámaras y el render.

Para ver «Modelando a Pólux en Blender (1/3)» entra aquí.
Para ver «Modelando a Pólux en Blender (2/3)» entra aquí.

Blender es un software gratuito que te puedes descargar en www.blender.org.
Así que continuemos modelando a Pólux, uno de los personajes de nuestra famosa serie: Terrakas.

  1. Modelando la cabeza de Pólux
  2. Luces y cámaras
  3. Añadiendo un suelo y un fondo a la escena
  4. Render
  5. Conclusión

1. Modelando la cabeza de Pólux

Ya vimos cómo modelar el cuerpo de Pólux, ahora vamos a añadirle la cabeza, para esto volveremos a utilizar una esfera, la añadimos como ya aprendimos en el tutorial anterior y la deformamos hasta conseguir la forma lo más parecida posible a la de nuestro personaje. No nos podemos olvidar de volver a hacer la simetría igual que hicimos con el torso, para que cualquier cosa que cambiemos de la cabeza, cambie automáticamente en su parte simétrica.

Torso Pólux
Cabeza Pólux
Cabeza Pólux
Cabeza Pólux

Ahora vamos a hacer el agujero de las cuencas de los ojos, la manera de hacer esto es la misma que cuando hicimos la forma de los hombros de Pólux. Selecciono en «Edit Mode» todas las superficies que cubrirían la parte del ojo para luego, dejando apretada la tecla «K» recortar con el botón izquierdo la forma que le queremos dar al ojo, ahora seleccionamos las caras que están dentro de la forma que hemos creado y la extrusionamos «tecla e», esta vez hacia dentro y la escalamos «tecla s» hasta conseguir el hueco adecuado para ahora añadir los ojos. También se podría simplemente eliminar esas superficies, pero yo os recomiendo que eliminéis lo menos posible, al menos al principio, porque sin darnos cuenta podemos dejar algún agujero que después podría verse en el render o en alguna perspectiva del personaje.

Cuenca del ojo Pólux
Ojo de Pólux

Para crear el ojo, insertaremos una nueva malla, una esfera y la escalaremos hasta conseguir una especie de óvalo, podemos hacer 2 cosas: Una, en «Object Mode» crear la esfera y después hacer su simetría, o dos, en «Edit Mode» crear la esfera y que el ojo forme parte de la cabeza que ya tiene activa la simetría, de modo que todo lo que modifiquemos, quitemos o añadamos a la cabeza en «Edit Mode» se modificará, quitará o añadirá en la parte simétrica de la cabeza.

Al ojo, una vez moldeado y colocado en su sitio, le vamos a añadir un modificador, el de división de superficie, que nos permitirá que el ojo tenga más polígonos y por lo tanto que parezca más liso. Y le vamos a añadir un material, como ya aprendimos en el tutorial anterior, además moldearemos el contorno del ojo hasta conseguir la forma deseada.

Ojo de Pólux
Ojo de Pólux

Aquí os muestro la cabeza de Pólux terminada, lo único que hemos hecho ha sido añadir una pequeña esfera para la ceja, ésta la hemos extrusionado a partir de un cilindro, al ojo le hemos añadido otra esfera a modo de pupila, y la boca y el pelo han sido moldeados seleccionando las superficies y creando con la tecla «K» como ya hemos visto, la forma que le queremos dar, al pelo le hemos añadido un nuevo material, el mismo que el de los hombros y para hacer el pelo, simplemente hemos selecionado las superficies del mismo que hemos extrusionado y escalado para hacer la forma del pelo como queremos.

Ojo de Pólux
Ojo de Pólux

2. Luces y cámaras

Por defecto, nada más abrir un archivo nuevo en Blender, tendremos en el espacio de trabajo un punto de luz y una cámara, ambos se seleccionan de la misma manera que el resto de objetos, con el botón derecho del ratón, y se mueven y giran de la misma forma. Las que hemos destacado con el círculo rojo son la cámara y el punto de luz que nos vienen por defecto. Para añadir un punto de luz o una cámara, nos vamos al panel izquierdo y le damos a «Duplicte Objects».

Cámara y punto de luz por defecto

Nosotros hemos movido los puntos de luz y la cámara que nos vienen por defecto y hemos añadido algún punto de luz más. Se pueden añadir todos los que queramos tanto luces como cámaras.

Cámara y punto de luz

Así que vamos a iluminar a nuestro personaje para que se visualice correctamente en el render final, para esto será necesario añadir luces y colocarlas en la mejor posición iluminando aquello que queremos destacar. Así que, primero seleccionamos el punto de luz que queremos, nos vamos al panel de la derecha y ya nos encontramos sobre la pestaña «Lamp», ahí vamos a definir el tipo de luz que queremos, puede ser un punto de luz o luz que simule el sol, entre otras, nosotros nos centraremos en estas dos. Las opciones son múltiples, es cuestión de ir probando, lo más interesante aquí sería definir el color de la luz, lo difusa o concentrada que sea y si da sombra o no, si no queremos tener más de una sombra arrojada, activamos el botón de «No shadow» a los puntos de luz que no queramos que produzcan una sombra al personaje:

Propiedades de las luces

La cámara también se podrá mover, girar y duplicar para conseguir el plano que deseamos, y podremos ver el enfoque que le hemos dado si le damos a «View» > Camera.

View Camera

3. Añadiendo un suelo y un fondo a la escena

Ahora que ya tenemos a nuestro personaje construido e iluminado vamos a crear un suelo para que se apoye. Para esto nos vamos al panel de añadir malla y esta vez vamos a añadir un plano y lo vamos a colocar justo debajo de nuestro personaje. Ahora vamos a añadirle un material como ya sabemos, en este caso vamos a hacer que tenga un poco de reflejo a modo de espejo con los siguientes parámetros:

Suelo en la escena

Material para el suelo

Ahora vamos a añadirle un fondo a nuestra escena, volvemos al panel de la derecha y en la pestaña «World» cambiamos los parámetros hasta elegir el fondo que queremos:

Propiedades del fondo

4. Render

Ahora vamos a ver el resultado final de nuestro trabajo, si tenemos el ratón encima de la ventana de trabajo en 3D y le damos a las tecla F12, podremos ver en render, el resultado del mismo, y dándole a Esc salimos del render, podemos entrar y salir tantas veces como queramos, pero el render sólo nos muestra una imagen que nos ha hecho la cámara que hemos colocado, no se podrá modificar nada del personaje o la escena desde ahí. Pero sí podremos modificar y guardar la imagen del render en la columna de la izquierda que nos aparece cuando le damos a renderizar.

Y aquí podemos ver nuestro resultado final, os presentamos a Pólux en un mundo 3D:

Pólux en 3D

5. Conclusión

Lo que te he mostrado es sólo una muy pequeña parte de todas las capacidades que tiene Blender, pero aquí lo bueno es tener algo con lo que empezar e ir aprendiendo y avanzando poco a poco, espero que te haya gustado y que disfrutes usándolo. Como en las demás ocasiones, no dudes en escribirme si tienes alguna pregunta. Muchas gracias.

Cristina

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